FG
Издание о Fable

  • 1
  • 2

SetTime

Unknown:unknown,Unknown:boolean

Назначение неизвестно.

___

RemoveAll

All:boolean

Назначение неизвестно.

___

TeleportFollowers

Unknown:boolean

Назначение неизвестно.

___

SetFlag

Flag:variable,Unknown:boolean,Unknown:boolean

Предположение: устанавливает скриптовую отметку задания.

Пример: SetFlag OPENCAGE,TRUE,TRUE

___

UseTheme

Theme:enum,unknown:unknown:unknown:boolean

___

CreditScreen

Credits:variable

Показывает экран со списком разработчиков игры.

___

Collide

Collide:boolean{,Unknown:boolean}

Сталкивает объекты.

___

ClearCommands

Unknown:boolean

Отмена команд.

___

Print

Text:string

На экране показывается серый текст.

___

Exit Game

Возврат в главное меню.

___

Fullscreen

Катсцена переводится в полноэкранный режим (исчезают чёрные полоски).

___

GameInfo

Message:string

Показывает в центре экрана желаемое сообщение.

Пример: GameInfo ‘Прувэд!’

Примечание: синхронная.

___

PlayAVI

FileName:string

Проигрывает определённый видеофайл из папки data\Video.

Пример: PlayAVI 6_Arena_Mothers_Story_Comp.xmv

Примечание: синхронная.

Список классов

Классы используются в катсценах для различных объектов. Вы можете использовать функции с классами с помощью следующего синтаксиса: <Class variable>.<Function> (к примеру, Jack.Speak).

Класс типа "Object"

___

SetAlpha

Alpha:float

Устанавливает альфа-уровень (прозрачность) объекта. 1.0 - непрозрачный, 0.0 - невидимый.

___

FadeIn

{Duration:float{,Unknown:float}}

Постепенное появление объекта. Используйте класс SetAlpha, чтобы сделать его невидимым.

___

FadeOut

{Duration:float{,Unknown:float}}

Постепенное исчезнование объекта.

___

Класс типа "Creature"

Данный класс создаёт персонажей и позволяет манипулировать ими.

___

Speak

Target:variable,Text:string{,Unknown:boolean{,Unknown:enum}}

Помогает выбранному персонажу заговорить, причём в сторону предполагаемого слушателя (Target). Если команда NoDialogCam выключена, камера позиционируется относительно Target. К примеру, если слушатель отличен от говорящего персонажа, камера будет помещена несколько позади и над слушающим.

Text - это текст, который персонаж должен сказать. Обычно это число (id), связанное с text.big, но здесь можно и просто написать требуемый текст.

Пример: THER.Speak THER,TEXT_QST_048_THERESA_INTRODUCTION_20
Пример: VILL1.Speak HERO,’TEXT_CS_024_FAKE’

Примечание: синхронная.

___

InteractiveSpeak

Target:variable,Text:string

Включает возможность разговоров одновременно с другими занятиями (например, ходьбой).

___

DialogSpeak

Target:variable,Text:string

___

DialogadSpeak

Target:variable,Text:string{Unknown:unknown{,Unknown:unknown}

Что-то, связанное с составными диалогами (вроде).

___

DataSpeak

Пример: ORGANISER.DataSpeak $LINE,_10
Пример: TRADER.DataSpeak TEXT_QST_B11_,_OUTRO_10,DATA

___

LookInDirection

Angle:integer

Посмотреть в определённом направлении - угол задаётся в градусах.

___

LookToThing

Thing:variable,unknown:unknown

Предположение: заставляет объект "посмотреть" на другой объект.

Cм. также сходные команды: LookAt,LookAtNothing.

___

LookAt

Target:variable

Поворачивает существо в направлении цели (Target), не только голову, но и тело.

Cм. также сходные команды: LookAt,LookAtNothing.

___

LookAtNothing

LookAtNothing:boolean

Заставляет объект "смотреть" вникуда, к примеру, просто вперёд.

Cм. также сходные команды: LookAt,LookAtNothing.

___

Teleport

Location:variable

Мгновенно телепортирует персонажей в какое-либо место (Location).

Пример: VICTIM.Teleport M_COE_VictimTeleport

___

SlideTeleport

Location:variable,NewLocation:variable,Time:unknown,Unknown:boolean,Unknown:boolean

Медленно телепортирует существо. В это время можно использовать и другие команды.

Пример: VICTIM.SlideTeleport M_COE_VictimTeleport,M_COE_VictimAltar,100,TRUE,TRUE

___

WalkTo

Location:variable{,unknown:integer{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean}}}}

Заставляет существо идти в нужное место.

___

RunTo

Location:variable

Заставляет существо бежать в нужное место.

___

SneakTo

Location:variable{,unknown:float{,unknown:unknown}}

Заставляет существо идти в нужное место. В отличие от команды WalkTo эта команда может быть синхронной.

Примечание: синхронная.

___

PreLoadAnim

Animation:variable

Предзагрузка анимации в память.

___

PlayAnimation

Animation:variable{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown}}}}

Проигрывание анимации.

___

PlayLoopingAnim

Animation:enum{,unknown:number{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean}}}}}}

Проигрывает зацикленную (повторяющуюся) анимацию.

Предположение: переменная Count задаёт число проигрываний (-1 - вечное проигрывание).

___

PlayLoopingAnimation

Animation:variable{,unknown:number{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean{,unknown:boolean}}}}}}

Проигрывает зацикленную (повторяющуюся) анимацию.

___

PlayCombatAnim

___

PlayCombatAnimation

Animation:variable{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown}}}}

___

WaitPlayAnimation

Animation:variable{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown{,unknown:unknown}}}}

То же, что и PlayAnimation, но эта команда ожидает завершения анимации.

Примечание: синхронная.

___

WaitTask

{Unknown:variable}

Ожидание конца определённых задач, к примеру, ходьбы или анимации. Значение переменной обычно представляет является временным, без какого-либо чёткого предназначения.

Пример: HERO.WaitTask FOO

Примечание: синхронная.

___

Drawable

Drawable:boolean

Делает существо выделяемым или нет.

___

ClearCommands

{Unknown:boolean{,Unknown:boolean}}

Отменяет все активные команды для персонажей, к примеру, анимации и всё подобное.

___

AddScriptedMode

Mode:variable

Назначение неизвестно.

Пример: HERO.AddScriptedMode CUTSCENE

___

RemoveScriptedMode

Mode:variable

___

Sheathe

Unknown:unknown

Предположение: заставляет персонажей прятать оружие. Параметр может принимать значения TRUE или MELEE.

Пример: HERO.Sheathe MELEE

___

EntitySetMaxWalkingSpeed

Speed:float

Устанавливает скорость ходьбы.

___

EntitySetMaxRunningSpeed

Speed:float

Устанавливает скорость бега. Значение 1.05 вполне удовлетворительно.

___

SetAppearanceSeed

Seed:integer

Задаёт источник внешности для жителя деревни.

___

DoBossFight

Unknown:boolean,Unknown:boolean

Назначение неизвестно.

___

SetScared

Scared:boolean

Делает персонажа испуганным или не испуганным в зависимости от параметра Scared.

Пример: TRADERS.SetScared FALSE

___

Collide

Collide:boolean{,Unknown:boolean}

___

HoldInHand

Object:variable,Unknown:boolean

Помещает объект в руку существа. При этом оружие в данном случае считается не совсем объектом (результат будет отличаться в зависимости от персонажа).

___

FightWith

Target:variable

Заставляет существо драться против другого существа. Не работает в отношении Героя.

___

FightStop

Предположение: останавливает бой, заданный командой FightWith.

___

SetDrunk

Drunk:boolean

Делает существо пьяным.

___

ModifyHealth

Change:number

Изменяет текущее здоровье.

___

TurnInto

Target:enum

Заменяет одно существо другим. В случае с Героем целевое существо должно удовлетворять определённым требованиям (каковы они, точно сказать нельзя).

Существуют определённые проблемы с этой функцией, если она применяется к NPC.

Пример: HERO.TurnInto CREATURE_HERO_CHILD

___

FadeCross

Target:Variable,Time:Seconds

Один объект постепенно превращается в другой. Обратите внимание, что Target является переменной, а не числом, поэтому не забудьте создать сам объект до применения команды.

Пример: TRADER.FadeCross BALV,0.5

___

SetAttackable

boolean

Включает и отключает возможность атаковать существо.

Пример: HERO.SetAttackable FALSE

___

SetDamageable

boolean

Включает и отключает возможность наносить существу урон.

Пример: HERO.SetDamageable FALSE

___

SetBound

boolean

Назначение неизвестно (возможно, включает ограничительные рамки).

Пример: PRIS.SetBound TRUE

___

SetFree

boolean

Кажется, это специфическая команда, использующаяся в квестах к заложниками. Предположительно, освобождает их и позволяет двигаться.

Пример: HOST1.SetFree TRUE

___

SetPushable

boolean

На существо не будет действовать заклинание "Магический Удар".

Пример: JACK.SetPushable FALSE

___

SummonerAttack

Target:variable

Особая атака Призывающих.

Пример: SUM.SummonerAttack MK_AM_TARGET

___

WaitForAnimationEvent

Event:variable

Ожидание завершения определённого события перед продолжением катсцены.

Пример: Hero.WaitForAnimationEvent CUT_SCENE_HOH_HERO_STANDUP

Примечание: синхронная.

___

WaitForUnderRadius

Location:variable, Radius:Float

Ожидание, пока существо не появится в пределах определённого радиуса, после чего должно происходить продолжение катсцены.

Пример: Hero.WaitForUnderRadius OUTRO_MARKER_HERO,2.2

Примечание: синхронная.

Больше интересного о Fable — в нашем Telegram-канале