FG
Издание о Fable

Joystiq берет интервью у Питера Молинье из Lionhead Studios (Joystiq, 14 июля 2006) — перевод

Вчера на Develop Conference в Брайтоне у нас с Дженни была возможность сесть и поговорить с основателем Lionhead Studios Питером Молинье. Мы поболтали, среди других тем, о проблеме ажиотажа, разочарованиях, связанных с компьютерными играми, о первых днях Питера в индустрии.

Fable в значительной степени изображали как одну из самых открытых игр всех времен, но с точки зрения ажиотажа она не оправдала высоких ожиданий, которые вы возлагали на игру. Был даже пост на форуме, в котором вы извинились по этому поводу: почему это дошло до такого уровня?

Ну, все началось с этой роковой линии, которую я проводил, что я хотел сделать Fable величайшей ролевой игрой всех времен. Я как бы все еще защищаю это, потому что, честно говоря, я не вижу смысла делать игру, в шанс которой стать величайшей игрой всех времен вы искренне не верите. Я довольно часто встречаюсь с прессой, каждые 6-8 недель проходит какое-то интервью для прессы. Тогда я работаю над системой, экспериментирую с ней, полирую, улучшаю. Иногда оставляю как есть, а иногда выбрасываю.

Я думаю, что в итоге произошло двоякое: поскольку я так часто встречался с людьми, я говорил о функциях, которые на самом деле не прошли через этот процесс, например дерево. На самом деле это было глупо! Выращивание деревьев отнимало много вычислительной мощности, которую можно было бы использовать в бою. Что на самом деле добавляют игроку растущие деревья?

Как вы думаете, отчасти это результат непонимания прессой вашей позиции? Не только вы, но и все разработчики представляют себе, как должна выглядеть их игра?

Нет. Это была полностью моя вина. Это была полностью моя вина, потому что я должен был сказать «мы экспериментируем с этой идеей, и мне она очень нравится», потому что я не знаю, сработает она или нет.

Об этом действительно было сообщено?

Я правда не знаю. Единственный способ того, как я даю интервью, — это говорить о том, чем я увлечен, а когда вы увлечены чем-то, очень трудно молчать об этом. Это проблема, но решение на самом деле состоит в том, чтобы поговорить о вещах, которые, как я абсолютно уверен, будут в игре, и сказать: «Послушайте, у нас есть действительно потрясающие вещи. Я не могу показать вам, что это такое, пока у меня не будет возможности поиграть в нее и посмотреть на нее самому».

Другое дело, что в Fable долгое время существовала концепция свободного хождения. И, в конце концов, у нас был простой выбор. Мы могли бы продлить разработку игры на шесть месяцев и иметь свободное хождение, или мы могли бы отказаться от свободного хождения. Таким образом, как мы создавали мир, мы сначала создали мир вдоль пути, по которому вы следовали, а затем у нас был план по созданию остального мира. Но у нас просто не было времени, и мы в итоге решили выпустить игру раньше.

Вы говорили на своем семинаре о том, как индустрия перешла от программистов к дизайнерам, ведущим игры. Как вы думаете, менеджеры лучше подходят для ведения игр, чем люди с опытом программирования?

Я бы ответил на это, сказав, что опыт и способность понимать проблемы, которые есть у людей, действительно важны.

Особенно с точки зрения разработчиков.

Точно, программисты должны знать, что эту идею, которую я придумал, очень легко представить, но когда дело доходит до кодирования идеи дизайнера типа «ну, я действительно хочу, чтобы кто-то чувствовал себя живым», вы должны сказать ОК, у вас есть лицевая анимация, но за этим есть ИИ, и очень важно понимать это. Я уверен, что есть дизайнеры, которые никогда в жизни не касались клавиатуры и которые никогда не программировали, но для меня действительно полезно думать, что всякий раз, когда в моей голове возникает мысль, я могу найти способ ее визуализировать в коде.

Можете ли вы что-нибудь сказать о концепции или жанре вашего «секретного проекта», о котором вы упомянули во время семинара? Очевидно, я не надеюсь, что вы можете [прим. пер. — много] говорить.

Это будет самая потрясающая игра на свете.

Да, вы бы так сказали!

Что ж, это так! Я искренне верю в это, потому что думаю, что мы почти не думали бы о ее разработке, если бы это было не так. Вот в чем дело. В чем наша ответственность? В чем ответственность Lionhead и что мы должны делать в Lionhead?

Вы обязаны сделать хорошую игру и убедиться, что она хорошо продается.

Ну, вроде как, да, но я думаю, что мы сейчас находимся в таком положении, мы принадлежим Microsoft, и они сказали нам: «Делайте потрясающе блестящие игры, которых никогда раньше не видели». И это наша ответственность. Мы могли бы сделать еще одну игру Fable, или мы могли бы создать жанр, в котором нам комфортно, но я не думаю, что мы должны это делать. Я думаю, мы должны сказать: «Хорошо, как мы можем заставить геймеров и более широкую аудиторию испытать то, чего они никогда раньше не видели?». Кстати, это верно и для Fable 2. В Fable 2 есть очень большой сюрприз, который является фундаментальной частью игрового процесса, о котором еще никто не знает. Я никогда раньше не видел этого ни в одной другой игре. Но другого «секретного проекта» тоже никто не видел.

Не считаете ли вы, что, учитывая прошлое, когда вы рекламировали свои игры, вы рискуете ли вы стать мальчиком, который кричал про волка? Вы все время говорите «моя игра потрясающая», «моя следующая потрясающая игра»...

Да, я знаю, что у меня будут проблемы, я знаю, что вы меня отругаете, я это знаю. Я говорю, что это такая субъективная вещь. Я не могу солгать вам; нет смысла говорить, что я сделаю действительно хорошую игру, потому что это не сделает игру за меня. Я сделал так много ошибок, я сделал так много ужасных игр, и я честно борюсь и изо всех сил стараюсь, чтобы команда боролась, и стараюсь изо всех сил делать эту лучшую игру, которую могу. Я искренне верю, что Fable 2 станет величайшей игрой всех времен.

Но вы сказали это о Fable 1!

Я знаю, это проблема. Fable, и это не оправдание, это не должно быть оправданием, мы никогда раньше не делали ролевые игры или что-то похожее на ролевые игры. Мы никогда раньше не делали консольных игр, никогда раньше не имели дела с контроллерами. Так много вещей, которые мы никогда не делали раньше, что на этот раз [с Fable 2] мы сделали это раньше, у нас нет таких оправданий. У нас также есть фантастическая команда, которую я считаю самыми умными людьми, с которыми я когда-либо работал. Господи, если эта игра не изумительна, мы где-то глупы, поэтому, когда я извиняюсь за Fable, я должен бы сказать: «Я собираюсь создать отличную игру».

Как вы думаете, есть ли какая-то логика в том, чтобы побудить разработчиков вести блог и позволить им более открыто рассказывать о своих проектах?

Безусловно, я согласен с этим. У нас есть Сэм Вантилбург, который отвечает за наши сообщества, мы думаем о том, что мы будем делать с сообществами. Я действительно хочу поддержать идею о том, чтобы говорить больше, чем я, и заставить команду говорить. Единственная проблема со всем этим, и поэтому разработчики сильно закрывают рты, заключается в том, что в эти вещи вкладываются миллионы и миллионы долларов. Мы говорим о двадцати или тридцати миллионах долларов, и это большой риск. Тем не менее, я думаю, что такие вещи, как блоги и даже дневники, действительно информативны.

Не знаю, в курсе ли вы, но у Google есть такая схема, по которой они дают разработчикам 20% своего рабочего времени для работы над собственными проектами по своему выбору. Как вы думаете, со временем это станет стандартом в мире программирования?

Это то, что уже ввела Lionhead. Это не 20% их рабочего дня, потому что, когда вы работаете над игрой, я думаю, вам нужно, чтобы люди полностью погрузились в нее. Но когда они заканчивают игру, у них есть 6-8 или даже 10 недель, чтобы просто поиграть и поэкспериментировать. Некоторые люди сидели и говорили: «Ну, я не знаю, что делать», а у некоторых есть действительно сильное представление об этом.

Я думаю, что это очень важно. Люди уже давно говорят, что игровая индустрия становится менее креативной, и я думаю, разработчикам нужно больше времени, чтобы выйти и вдохновиться на написание хорошего кода.

Я думаю, это правда. Игровая индустрия становится менее креативной, потому что вокруг становится меньше игр.

Вместо того чтобы говорить, что игр меньше, можете ли вы сказать, что на самом деле есть больше крупных игр, которые отнимают деньги и ограничивают количество производимых маленьких игр?

Да, есть, и это очень досадно. Но в действительности люди, как потребители, очень честны. Потребители хотят играть во что-то, на что было потрачено пятнадцать миллионов долларов.

Некоторые из моих самых любимых игр — это инди-игры, которые либо бесплатны, либо распространяются через условно-бесплатное ПО. Я потратил часы на игры такого типа.

В какую последнюю AAA-игру вы играли?

А, наверное, Table Tennis от Rockstar.

Ну вот! Боже, меня раздражает Table Tennis!

Смотрите, вот в чем дело! Мне нравятся такие игры, в которых очень мало давления, нет или очень мало кат-сцен. Я не понимаю, почему индустрия уходит от такого рода вещей, в которых геймплей находится в центре внимания. Я написал эту статью об игре со своей сестрой, где она обыграла меня три раза подряд в моей первой игре Table Tennis, и это произошло потому, что у меня было предвзятое представление о том, как должна проводиться игра, но моя сестра только взяла контроллер и сразу получила [выигранную — прим. пер.] игру.

Она сразу получила игру или осознала, что все, что вам нужно сделать, это нажимать зеленую кнопку?

Да, статья была о том, как она победила меня, просто нажав зеленую кнопку.

Мой трехлетний сын сделал то же самое, и он никогда в жизни не играл в игры, и он победил меня, и я подумал: ну и ну, это не здорово. Да, ваша точка зрения хороша...

Да, почему разработчики тратят так много времени на устоявшиеся жанры, почему они не создают новые жанры и почему они не создают игры про Бога?

Потому что потребители покупают эти большие игры. Они покупают Halo и покупают GTA.

Как вы думаете, есть ли у прессы провал в осознании новых концепций?

Что ж, вот на что я надеюсь. Я думаю, что онлайн и Xbox Live каким-то образом развиваются так же, как, я бы сказал, развивалось телевидение. Мы все ходим в кино и все смотрим на Человека-паука 3 или Супермена, но факт в том, что это просто важные моменты, и я думаю, что у нас будут такие большие игры. Но, возможно, есть такая модель, как прямой эфир, когда вы не тратите на игру более трехсот миллионов долларов, а вместо этого тратите три миллиона. И вы создаете что-то не очень качественное...

Когда вы говорите Xbox Live, вы действительно имеете в виду Xbox Live Arcade?

Да, одна из больших проблем заключается в том, что крупные издатели вкладывают много денег в крупные издания, и вы не можете винить их в этом, потому что потребители покупают большие издания, а не маленькие. Ico не купили ...

...Psychonauts...

... это были просто блестящие, отличные и потрясающие игры. Их создание стоило не так дорого, но это были действительно вдохновляющие игры, но они просто не продавались. Так что вы не можете винить издателей за это. Во многом это зависит от издателей, а многое зависит от распространения и того, как вы получаете эти маленькие игры.

Интернет, очевидно, является будущим этого.

Проблема в том, что с ПК, черт возьми, где мне взять эти штуки? Вы можете пойти к Reflective или Big Fish Games, и меня чертовски бесит, что нет центрального места.

Не считаете ли вы, что Microsoft на самом деле бросает здесь мяч? Потому что они делают этот инструмент управления играми в Vista, но на самом деле они не создают место, где независимые разработчики могли бы работать таким же образом, как iTunes Music Store сделал для музыки.

Совершенно согласен. То есть, я думаю, что в Xbox Live Arcade должен быть экспериментальный раздел.

Но ведь даже создание игры для Xbox Live Arcade стоит сотни тысяч долларов; но с точки зрения ПК, как правило, выпуск игры ничего не стоит. Как вы думаете, из-за Xbox Live Arcade Microsoft уделяет меньше внимания играм в Vista, чем следовало бы?

Что ж, здесь я должен быть очень осторожным, учитывая то, что я говорю о Microsoft. Я действительно думаю, что перед ПК и Vista стоит огромная задача. ПК как игровая платформа пережили ужасные два года. И опять же, только с точки зрения распространения, не вините только издателей. Вы заходите в игровой магазин и больше не видите огромного раздела для ПК. Это больше похоже на The Sims и просто The Sims. Это такой запутанный формат.

Итак, две недели назад я купил новый компьютер, верно? Итак, я пошел в PC World и сказал: «Могу ли я получить ваш лучший компьютер?» И они дали мне эту штуку от HP...

... с Radeon 9200 или чем-то в этом роде?

... и даже я сказал тому парню, слушай, я не знаю об этих вещах. ATI меняет свою линию каждые шесть недель. Это ничего не значит. И я взял его домой, и я подключил его, и были все эти хлопоты со всеми проводами и кабелями, и куда они уходили, и тот не подходил, и они были недостаточно длинными. Вы просто не получите такого на консоли. А мой сын просто сидел там и я наконец подумал, я его включу. И я включил его, и, честно говоря, этот кулер ураганной силы буквально взметнул ему волосы в обратную сторону. Это не то место, где я хочу играть в свои игры. Я имею в виду, он такой громкий, что мне пришлось увеличить громкость в игре, это так неудобно. Есть шпионское ПО, на пути встало антишпионское ПО, и загрузка заняла около получаса. Неудивительно, что никто больше не хочет играть в игры на своих ПК.

На самом деле я работаю над той особенностью, что Mac очень мало используется при разработке игр. Вы упомянули о проблемах с вентиляторами, и Mac обычно работают бесшумно/ тихо, а также есть тот факт, что линейка Mac является предустановленной. Вы знаете, какое оборудование у вас есть на Mac, и поэтому вам нужно разрабатывать только под ограниченный набор оборудования. Почему разработчики не выбрали Mac OS X?

Это очень интересная идея. Мы всегда поддерживали Mac, и мы всегда делали Mac-версии всех наших игр, и я думаю, что это идеальный вариант (имеет в виду MacBook на столе, который используется для записи интервью), и я никогда особо не пытался выяснить, почему его не поддерживает больше людей. Я думаю...

Есть ситуация с Catch 22, когда немногие люди играют в игры на Mac, и поэтому разработчики не хотят делать игры для Mac.

Точно. Я думаю, что Apple потребуется поддержать игры. В их операционной системе нет ничего, что могло бы способствовать играм, и я снимаю шляпу перед Microsoft. Думаю, они осознали важность игр. И еще у вас есть эта фантастическая вещь, когда они говорят, что позволят вам играть в компьютерные игры против игроков на Xbox 360. Конечно, это кошмар для нас, дизайнеров, потому что мы должны решить, как разрабатывать игры, которые одинаково работают на обеих платформах.

Вы сказали в своем выступлении о «днях пиццы», когда над игрой работали небольшие команды от 2 до 5 человек. Вы бы предпочли вернуться в эти дни?

Хотели бы вы снова стать ребенком? Я имею в виду те счастливые 12-летние дни с прыжками по лугам с птичками, сидящими у тебя на плече?

Знаете, вот на что были похожи те дни: я выкуривал больше сигарет, больше пил и делал для своего тела ужасные вещи. Я был полным интровертом, мир за пределами того, что я делал на моем компьютере, стал тусклым, почти психотическим. Но было, и я прошу прощения за использование этих слов, было оргазмическое наслаждение от физического создания чего-то. Вы как бы просите меня обменять все, что у меня есть сейчас — у меня не может быть семьи, у меня не может быть сына, у меня не может быть способности вдохновлять людей, потому что я буду одержим этим. Я оглядываюсь назад и все еще работаю над небольшими проектами и немного кодирую дома, и я думаю, что да, это было прекрасное время. Но потом я также вспоминаю, как прыгал по летним лугам с птичками на плече.

Окей, большое спасибо за уделенное время!

Оригинал Конрада Килти-Харпера

Другие статьи зарубежных игровых СМИ о Fable на русском — в нашей специальной рубрике